Carlos Ferrer es autor del juego de rol Tierras Quebradas y otros materiales roleros. Debut literario con la novela titulada La Espada Blanca.

Mario | La esquina del rol: ¡Carlos Ferrer bienvenido a La esquina del rol! Es un placer realmente poder platicar contigo, te agradezco mucho el tiempo que nos dedicas para esto.

Muchísima gente me recomendaba leerte, me decían que eres una de las mejores plumas en la actualidad en España sobre todo en lo referente a la creación de mundos y aventuras. Me parece que te has ganado muy bien ese lugar, ya he tenido la oportunidad de leerte y se nota el buen trabajo que tienes detrás de lo que produces.

Pero, bueno, me gustaría que aquellos que no te conocen pudieran saber más de tu trasfondo y de cómo has llegado a ser lo que eres así que comenzaremos con la siguiente pregunta: ¿quién eres y cómo es que entraste al mundo de los juegos de rol como jugador y luego como editor/escritor?

Carlos Ferrer: Encantado de tener un hueco en La Esquina del Rol y muchas gracias por tan amables palabras. ¡Se hace lo que se puede! Mi entrada en el panorama de los juegos de rol en calidad de autor surgió en 2019, cuando el manuscrito del juego de rol Tierras Quebradas fue aceptado por Ediciones T&T.
En ese momento había vuelto a la afición después de un largo parón, y en parte por la pasión renovada, decidí escribir un sistema de rol para jugar en el mundo de Elric de Melniboné. Yo era muy aficionado a Stormbringer, un juego de Chaosium de esta temática que fue popular en España a principios de los 90. Con el tiempo me di cuenta de que lo que estaba escribiendo era publicable, así que le di un formato y redacción profesionales y lo presenté a diversas editoriales. Por desgracia, no había tenido en cuenta el problema de los derechos de autor. No era posible publicar nada bajo esta licencia, ya que los derechos los había comprado una productora. Cambié el mundo de juego, y así surgió Tierras Quebradas, que conservaba el ambiente moorcockiano, pero era un setting nuevo y original.
Curiosamente, el ir moviendo Tierras Quebradas por las editoriales me facilitó el contacto con otra editorial Hirukoa, que me encargó una ambientación para Savage Worlds basada en una serie de cómics. Así nació Betty the Slayer Mitchell, que curiosamente salió a la luz antes que Tierras Quebradas, por lo que fue mi primera obra publicada.
Para entonces ya estaba atrapado. Me encantaba escribir rol. Leía aventuras, sistemas de juego, probaba de todo. Empecé a dirigir y jugar online. Me había tirado a la piscina y ya no quería salir.

Algunas portadas de sus trabajos publicados

Mario: Es muy interesante lo productivo que has sido estos años. Constantemente están apareciendo colaboraciones tuyas con editoriales o tu mismo estás con el suplemento de tu juego Tierras Quebradas. Siempre escribiendo. Pareces muy inquieto creativamente y eso quizás es una de tus características personales porque sé que eres periodista y me imagino que escribir es tu pan de cada día. ¿De donde surge tanta inspiración para concretar las ideas de lo que escribes?

Carlos Ferrer: No creo que sea una cuestión de inspiración, sino de tiempo. Inspiración debo tener la misma más o menos que cualquier rolero. A todos los que leemos, o vemos series o películas, se nos ocurren cosas continuamente. El tiempo, sin embargo, es un bien escaso y, cuando se dispone de él, no tiene por qué dedicarse a una labor creativa. En mi caso, me encuentro de excedencia desde hace años por motivos familiares. Esto me deja normalmente unas tres horas libres al día. En mi caso, como el rol me apasiona, se lo dedico a este hobby: escribo, maqueto, edito, leo...
Es decir, ¡no soy un súper hombre! Es cierto que por ser periodista estoy acostumbrado a escribir todos los días y no se me hace cuesta arriba, pero se trata sobre todo de que mis circunstancias son favorables. Si tuviera que trabajar, no podría llevar este ritmo.
Hablando de inspiración, por si la pregunta iba más por ahí, mis fuentes son tanto la cultura friki existente de terror, ciencia-ficción y fantasía como la cultura que llamaremos “seria”. Ahora mismo, por ejemplo, me estoy leyendo Al este del Edén, de John Steinbeck. Creo que los frikis nos cerramos muy a menudo en la producción de género y desechamos el resto por considerarlo aburrido o difícil, y es un error, porque hay cosas maravillosas ahí fuera, y muy enriquecedoras.
Y por supuesto, los juegos y suplementos que escriben otros autores. Es imposible estar al día de todo, pero me esfuerzo en al menos ser consciente de lo que se está haciendo, ir leyendo cosas actuales y pasadas, y tener un panorama lo más completo posible de sistemas de juego, temas y premisas, modo de enfocar las aventuras, etc.

Mario: Definitivamente el tiempo es un recurso muy limitado para algunos de nosotros. Yo soy padre de uno niño de tres años y me la paso jugando con él prácticamente todo el día cuando no estoy en la oficina, mis ratos de ocio para mi son casi nulos, pero he buscado la manera de cómo mantenerme pendiente del hobby y jugar, como te habrás dado cuenta.

Es muy interesante saber que lees más allá del hobby, justamente gente que conozco me decía eso mucho de ti. Que se nota las letras que llevas contigo y cómo eso se refleja en tu manera de escribir.

Pero, centrémonos en tu proceso creativo. Uno de nuestros objetivos de las entrevistas es develar el proceso creativo de gente que admiramos. Hoy no es la excepción. Escribes aventuras y mundos de juego muy completos, profundos e interesantes. incluso ya escribiste una novela de tu propia ambientación y sigues escribiendo.

En este sentido, ¿Cómo abordas este proceso creativo al desarrollar, por ejemplo una aventura? ¿sigues un método muy claro o eres más caótico en este procesos de creación?

Carlos Ferrer: Soy más de método. Cuando quiero escribir una aventura, primero rumio la idea. Con esto quiero decir que pienso sobre ella y le doy vueltas mientras estoy haciendo otras cosas: en la cama antes de dormir, esperando el autobús, escuchando música o cuando se tercie. En esta etapa voy imaginando elementos y conectándolos entre sí: escenarios, situaciones, personajes, lugares, etc. hasta que surge la estructura de una aventura.
Luego paso a trabajar sobre papel. Soy muy visual y me ayuda hacer anotaciones con esquemas, flechas y diagramas. Lleno páginas de mi libreta de trabajo hasta que creo que lo tengo claro.
De esta forma, cuando me pongo a escribir, todo fluye con mucha facilidad. Casi nunca me enfrento al bloqueo de la página en blanco porque siempre me siento a escribir con algo que contar. Esto no significa que siga a rajatabla lo planeado. Normalmente mientras escribo se me ocurren ideas nuevas o me doy cuenta de hechos que no encajan. Para escribir soy muy ordenado, trabajo por apartados y utilizo un software gratuito, SmartEdit Writer, para moverme fácilmente entre las secciones
Cuando ya está listo, exporto a Word y le pego una revisión. Si es posible, me gusta contar con algún colega que se la lea y sugiera cambios o detecte errores e incoherencias.

Mario: Es una manera muy sistemática de abordar la escritura por tu parte. La verdad es que admiro mucha tu disciplina porque como quieras verlo lo estás haciendo en tu tiempo libre, te lo repito se nota mucho en lo que escribes y cómo lo escribes.

Estuve haciendo mi investigación previa antes de la entrevista y la verdad es que en algún momento perdí el orden de los libros, suplementos y novela que has publicado. ¡No paras! jajaja y es fantástico porque nos estás mostrando que las cosas se pueden hacer bien en nuestro propio idioma y con pasión.

Pero me ha llamado la atención está mezcla muy interesante entre tus habilidades como periodista, la escritura de aventuras y juegos de rol y, recientemente, la escritura de la novela. Todo ello concentrado en tu persona creando cosas.

Hace un tiempecito platique con David Blandy, él es un artista que se dedica a escribir juegos de rol en Reino Unidos. Ha escrito Lost Eons y Eco Mofos recientemente, juegos con una vertiente muy weird hope. Y me quedó muy claro platicando con él estas coincidencias entre el arte y los juegos de rol. ¿Tu notas este tipo de coincidencias entre el periodismo, la escritura de juegos y aventuras; y la ficción literaria?

Carlos Ferrer: Es una pregunta muy interesante. En mi opinión, los juegos de rol son un género de ficción con entidad propia, de la misma manera que puedan serlo la literatura o el cine. Los manuales y suplementos de rol son un producto cultural único, donde se mezcla el diseño de juegos, el ensayo, la literatura, el diseño gráfico y la ilustración, aunados por un único propósito.
Todos los géneros creativos se influyen mutuamente, y en el rol lo vemos de continuo. Tenemos juegos basados en franquicias de películas, series, novelas, cómics, juegos de mesa o videojuegos, y al revés, mundos creados para el rol que llegan a otros formatos, como el videojuego de Cyberpunk, Arkham Horror o las novelas de Vampiro. Autores y público consumimos ficción y entretenimiento de diferentes géneros y formatos, y las ideas fluyen de un lado a otro.
En mi caso, el periodismo viene acompañado por un gran interés por el mundo contemporáneo, la política, la sociedad, la economía y las causas últimas de por qué todo funciona como funciona. También es una manera de escribir: clara, efectiva, concisa... El periodismo me ha influido claramente en mi manera de explicar por escrito mundos de juego, trasfondos y situaciones, pero también en una manera de concebirlos. En Tierras Quebradas, por ejemplo, me esfuerzo en presentar el mundo de forma coherente y compleja, y presentar facetas políticas, religiosas, geográficas, culturales, etc. que le den empaque al trasfondo y lo hagan más creíble. En mi carrera de periodismo recibí una formación superficial en muchas disciplinas diferentes (¡alumno de mucho y maestro de nada!), y trato de aprovecharlo al escribir rol.
Por otro lado, también soy aficionado a la literatura. Y todo lo que leo me influye al escribir, en el estilo, y también en la forma de presentar los temas. Me gusta mucho la ciencia-ficción, la fantasía y el frikismo en general, y el género y los juegos de rol están asociados desde sus mismos comienzos. Todo se mezcla con todo, y ahí está la gracia. Cuando escribo, por ejemplo, una aventura para La Llamada de Cthulhu, no solo está detrás H.P. Lovecraft y su círculo, sino también las diferentes corrientes de terror que me han influido, sean o no horror cósmico, e incluso autores de literatura contemporánea fuera del género, como mencionaba antes. De esta manera es posible innovar y dar lavados de cara a viejos tópicos.
Por ejemplo, un suplemento de Tierras Quebradas, Contrición, no es una historia de aventuras al uso, sino un sandbox que tiene lugar en una cárcel experimental, un centro de reeducación, que saca punta a la parte de fantaciencia de la ambientación. No podría haberme imaginado algo así sin haber leído a Focault u Orwell, sin haber visto películas como La gran evasión o sin haber jugado la campaña La corona de sangre, de Diego Marqués. En este sentido, escribir rol no es muy distinto de otras disciplinas creativas.
Mi novela La espada blanca también es fruto de esta relación entre géneros. La editorial que publica Tierras Quebradas también edita novela y me lo propuso. Los aficionados al rol también son a menudo lectores de fantasía, y a mí siempre me ha encantado escribir. El paso era natural, y ha sucedido ya muchas veces en el hobby, desde las famosas Crónicas de la Dragonlance.
¡Menudo rollo te he soltado!

Mario: ajaja no, al contrario. Aprecio mucho tu respuesta. He estado rebotando esta idea de los juegos de rol como producto cultural con varios autores (él último fue Antonio Ganfornina) y coincidimos mucho con tu apreciación. Me parece que la intencionalidad que hace converger elementos de diseño de juegos, diseño gráfico, arte y literatura es lo que lo hace tan atractivo para mi.

Has puesto en la mesa Tierras Quebradas. Y tengo que admitir que soy mucho más fan del diseño y algunas de sus mecánicas que del propio juego, pero es porque no lo he probado en campaña larga que pienso es donde brilla.

Sin embargo, en términos de diseño y la experiencia de juego que logra, así como la profundidad del mundo se me hace muy interesante. Algo que me gusta mucho es las guías interpretativas y estos puntos de fortuna y lealtad que me parecen añaden mucho roleo dentro de la partida. Para nuestros lectores que quizás no sepan qué es Tierras Quebradas y de que estoy hablando. ¿Nos puedes platicar un poco sobre la razón de diseño que tomaste al incluir estos elementos en tu juego de rol? ¿Qué tipo de experiencia estabas buscando con estos elementos para diferenciar a tierras quebradas de juegos similares?

Carlos Ferrer: ¡Me alegro mucho de que lo hayas probado! Es cierto que el juego está pensado para campañas, y resulta excesivamente complejo si lo que queremos es una partida autoconclusiva. También parte de una concepción de diseño simulacionista, a veces maximalista, que lo acerca más a clásicos como RuneQuest que a lo que se espera de un juego indie.
En Tierras Quebradas las guías interpretativas son una serie de rasgos personales del personaje: motivación, mentira (creencia que cambiará durante el juego), pasiones y rasgos de personalidad. El propósito es darle una dimensión humana a los personajes, complementaria a las estadísticas que señalan lo que saben hacer, como las habilidades.
El reto de diseño era cómo lograr que las guías interpretativas no fueran solo consejos de interpretación, sino que tuvieran una relevancia mecánica en el juego. Quería que interpretar bien al personaje fuera un objetivo del jugador.
Así, además de dar pie a ciertas mecánicas menores, las guías interpretativas son la manera que tiene el personaje de recuperar Fortuna, la principal metamoneda del juego. Así, cuando una guía interpretativa sale a relucir durante la partida de forma interesante, se marca, y permite al final de la sesión recuperar un punto de Fortuna.
Por ejemplo, un PJ tiene como pasión Odio al mar. Durante la aventura convence a sus compañeros para no coger un barco y llegar a un lugar mediante una ruta alternativa por tierra, más larga. Su pasión ha intervenido en la trama, y por tanto se marca. Al final de la sesión recuperará un punto de Fortuna.
La Fortuna es una metamoneda importante en el juego, que permite repetir tiradas o aumentar las posibilidades de éxito. Como decía, Tierras Quebradas busca la verosimilitud. Si tu personaje es malo en algo, difícilmente tendrá éxito en la tarea. La Fortuna permite saltarse esta tendencia en los momentos que el jugador considera clave.
Por su parte, los puntos de Lealtad representan otra dimensión de los personajes en el juego: su papel en la lucha cósmica entre los distintos panteones de dioses. La Lealtad se gana realizando acciones en el juego que siguen la agenda de un panteón. Puede suceder que un fiel al Caos se vea actuando según los principios de la Ley, por lo que, a su pesar, ganaría puntos de Lealtad en esta religión.
Los puntos de Lealtad tienen distintos usos. Si se acumulan, permiten recibir ventajas al llegar a ciertas cantidades, por ejemplo conseguir sellar un pacto con un dios. También se pueden gastar para hacer promesas a los dioses a cambio de bonificadores en una tarea, recuperar puntos de magia y otras ventajas mecánicas que dependen de la actitud ante lo divino del personaje. Así, por ejemplo, un aventurero pragmático puede canjear puntos de Lealtad por experiencia, y uno rebelde, por puntos de Destino.
Por cierto, y aunque no preguntabas por ello, los puntos de Destino permiten una intervención narrativa del jugador. En Tierras Quebradas se supone que los jugadores juegan «a ganar» y la narración compartida está limitada. Pero con el Destino es posible modificar una escena, dándole por un momento al jugador la autoridad de narrador.
Como ves, aunque la concepción de Tierras Quebradas es clásica, en su diseño concurren diversos elementos pensados para favorecer la inmersión y la narratividad. Los personajes son complejos, con muchas facetas, y la gracia está en ver cómo evolucionan.

Mario: Gracias por mencionar los puntos de destino, los estaba olvidando. Pero, efectivamente, eso que mencionas es lo que me gustó bastante de Tierras Quebradas, creo que lo trabajaste muy bien y se nota. Me gusta como mecánicamente haz logrado dar un giro interesante al juego y se nota mucho la apuesta por el desarrollo del personaje en su complejidad. Aunado a la profundidad del mundo y las historias que se pueden contar con él. Creo que es un juego que vale muchísimo la pena probar.

Otra cosa que me gusta mucho de Tierras Quebradas es la continuidad que le has dado y ¡vaya continuidad! Hay muy buenos juegos creados por autores en español, realmente muy bueno allá afuera, pero muchas veces no hay la continuidad adecuada. Es decir no se consolida ni el juego ni la ambientación y los autores ya están pensando en el próximo lanzamiento. En tu caso es distinto. Tierras Quebradas se ha convertido en una línea para ti y el principal promotor de su desarrollo eres tú. Me parece increíble que estés creando este suplemento tú mismo y además sigas desarrollando el lore del juego. Ya hasta una novela tienes. ¿Por qué has decidido hacer esto con Tierras Quebradas y cómo la vez como línea a futuro a partir de lo que es hoy?

Portadas de las aventuras publicadas para Tierras Quebradas

Carlos Ferrer: Me alegro mucho de que lo menciones, porque es un esfuerzo personal considerable. Pero es totalmente necesario si quiero que el juego tenga continuidad y se siga jugando años después de su publicación.
Lo que tenía muy claro cuando comenzamos con todo el proceso de mecenazgo y publicación es que no quería que Tierras Quebradas fuera un juego de los que mueren al nacer y que, por desgracia, aparecen con tanta frecuencia. Quería que fuera un juego vivo y que se jugara, que tuviera una trascendencia en el mercado y contara con sus seguidores. Dado que Ediciones T&T es una editorial pequeña con pocos recursos, tomé la decisión de implicarme en la promoción del juego, participando en las redes sociales y compartiendo contenido que lo diera a conocer. No hay otra opción, con la cantidad de novedades que salen cada mes, hay que poner toda la carne en el asador o resignarse a que el juego quede olvidado en menos de un año.
La verdad es que no es un sacrificio. ¡Me gusta mucho! La política de apoyo y continuidad de Tierras Quebradas más conocida es el fanzine Intervención Divina, que edito y maqueto por mi cuenta, con la autorización de la editorial, y donde aparecen aventuras y material fan, a veces de mi autoría, pero ahora ya casi siempre hecho por aficionados al juego. Vamos ya por el número 9 y la descarga en formato digital es gratuita.
El fanzine hace que el juego esté regularmente en el candelero, se hable de él y dé la sensación de que sigue vivo. Otra parte importante es la apuesta de la editorial por el juego. Ediciones T&T ya ha publicado seis suplementos oficiales, y un séptimo, Tierra de Nadie, va a salir ahora en julio.
El apoyo y la continuidad tienen su recompensa. Tierras Quebradas sigue siendo un juego minoritario, pero ya ha agotado su primera impresión y se reeditará muy pronto.

Mario: Enhorabuena, Carlos. Me da gusto escuchar eso. Además de Tierras Quebradas has participado con diferentes editoriales escribiendo por comisiones diferentes aventuras o proyectos en general. ¿Qué de lo que has escrito para juegos de rol hasta ahora ha representado el mayor reto para ti y por qué?

Carlos Ferrer: Pues te voy a hablar de algo que todavía no se ha publicado, pero que esperamos que salga este año. En colaboración con Jesús Cañadas me encargué de la adaptación de su novela, Los nombres muertos, a campaña de rol. Para quien no la conozca, Los nombres muertos es una historia protagonizada por Lovecraft, Howards y otros escritores de su círculo.
Se trata por tanto de una campaña ambientada en los Mitos de Cthulhu, pero es más complejo que eso, por la aproximación particular que tiene la novela sobre el tema, y también porque me encargué de desarrollar el sistema de juego con el que debería funcionar.
Es decir, de forma más o menos paralela a la escritura de Los nombres muertos, hice una adaptación del sistema Resistance para jugar con horror cósmico. Resistance es el sistema usado en The Spire y, con modificaciones, en Heart. Lo conocía bien, porque ya hice adaptaciones de él para otro tipo de ambientaciones y soy muy fan de The Spire.
Soy también director de juego, de los de toda la vida, de La Llamada de Cthulhu, jugador acérrimo de El Rastro de Cthulhu y lector tanto de Lovecraft como de Cañadas. Así que fue un trabajo delicioso. Pero al mismo tiempo complejo: por un lado la campaña, por el otro el manual, y sin saber muy bien cómo iba a acabar todo.
La dificultad de la campaña es que, aunque lo pueda parecer, no es la típica campaña de los Mitos. Y con Cthulhu Resistance, había que recoger el tono particular del juego (muy pulp, muy narrativo) para hacer algo que no existiese ya, porque hay decenas de juegos que ya van de lo mismo, y que se juegan muy parecido.
Por suerte, las pruebas de juego demostraron que jugar horror cósmico con Resistance es una experiencia muy particular, y que el juego es capaz de escarbar en el horror cósmico como género con la misma facilidad que se vuelve loco y atrevido. Estoy muy satisfecho con el resultado. Los nombres muertos, que saldrá publicada de forma simultánea, queda de muerte con este sistema.

Mario: ¡Vaya, este proyecto se nota muy interesante! Aunque si te soy sincero esta noticia ya me la sabía un poquito, pero no sabía que utilizarías Resistance y se me hace muy interesante ver cómo termina quedando el proyecto. Estoy seguro que para muchos esto será algo que van a querer en sus mesas y espero pronto vea la luz.

Oye veo que escribes tanta módulos lineales como módulos tipos sandbox, para aquellos que apenas empiezan escribir aventuras o quieran escribir aventuras para Tierras quebradas a partir de tu experiencia, ¿qué consejos les das para escribir siguiendo cada uno de estos estilos?

Portadas de algunas de las aventuras escritas por Carlos Ferrer

Carlos Ferrer: En primer lugar, una máxima que oí no recuerdo dónde, pero que se me quedó grabada. Si quieres escribir una historia, lo mejor es que te pongas con un relato o un guion, y no una aventura de rol. O en otras palabras, las aventuras no se escriben, se diseñan.
El rol va de vivir historias que se van creando conforme se juegan, a partir de una bases que pueden estar más o menos definidas. Ir a la mesa con una historia predeterminada, y acontecimientos que tienen que suceder de forma inevitable, causa muchos problemas de jugabilidad.
Por esto, cuando escribimos una aventura encarrilada, creo que hay que estar seguro de por qué lo estamos haciendo, qué se busca. Las aventuras encarriladas son muy buenas para partidas one-shot o para demostraciones de juegos en jornadas y similares. También hay jugadores que se centran en la interpretación de sus personajes, y agradecen una aventura que no los fuerce a tomar decisiones, pensar estratégicamente, etc. porque no es eso lo que van buscando.
Para aventuras encarriladas, recomiendo que las paredes invisibles queden ocultas en la medida de lo posible. Los mejores raíles son los que no se ven. Para ello, lo mejor es crear situaciones donde las decisiones "forzadas" se sientan naturales, bien porque coinciden con la motivación de los PJ o por la propia naturaleza del escenario. Para el primer caso es recomendable crear PJ pregenerados que vengan con unos objetivos claros, que los conduzcan a la actuación que queremos. En el segundo, funcionan muy bien los entornos cerrados (un barco, una nave espacial, un edificio aislado...) que cierren posibilidades de actuación de forma lógica.
Aconsejo evitar en las aventuras encarriladas situaciones en las que tenga que pasar algo malo forzosamente, y eso suceda delante de los PJ. El típico: los PJ son hechos prisioneros, determinado PNJ muere, el malo roba el objeto x, etc. Los sucesos "obligatorios" deben pasar fuera de escena, porque la reacción natural de los PJ es tratar de evitar por todos los medios que lo indeseable suceda, y por tanto chocarían con la pared invisible.
Para mí la aventura por defecto del rol clásico (con poca o ninguna narración compartida) debería ser la aventura abierta. Entiendo este tipo de aventuras como un conjunto de elementos narrativos preparados de antemano: gancho, objetivo, trasfondo, trama, secretos, personajes, localizaciones, objetos, eventos...
Los PJ entran en la aventura a través del gancho y, eventualmente, llegarán a su objetivo, pero entre medias lo que sucederá es poco previsible. Los jugadores interactúan con el entorno y el director va improvisando, gracias a todo lo que tiene preparado, para reaccionar a las acciones de los PJ.
En las aventuras abiertas, es recomendable adaptar bien el gancho y otros elementos a las motivaciones e intereses de los PJ. Otro consejo puede ser pensar en primer lugar en el trasfondo, es decir, el escenario previo, y dar lugar a una historia con elementos interesantes. Debería haber al menos algo sorprendente o inesperado que los PJ puedan descubrir. Una vez establecido el trasfondo es mucho más fácil ir estableciendo localizaciones y personajes, y pensar cómo están conectadas entre sí.
Otro consejo que se suele dar para este tipo de aventuras, y que suscribo, es pensar en problemas, pero no en soluciones. Que sean los jugadores los que piensen cómo superar los obstáculos. Establecer de antemano el problema y su solución nos lleva la mayoría de las veces al encarrilamiento (y posiblemente, a situaciones en las que los PJ se quedan atascados).
En cuanto a los sandbox, actualmente me parece la forma más divertida de plantear una campaña. Y la más rentable en tiempo y esfuerzo. Después de un trabajo inicial, ciertamente mayor que para una aventura convencional, se crea material suficiente para jugar sesiones y sesiones. En un sandbox, de hecho, los elementos narrativos se reutilizan constantemente, y solo en ocasiones puntuales el director se ve en la tesitura de preparar otros nuevos.
Un sandbox es, básicamente, un escenario con el que los PJ interactúan libremente. En él hay ganchos, personajes, tramas y conflictos que sirven de semillas de aventura, pero no hay preparadas aventuras convencionales, elaboradas al detalle. Las historias emergen de forma muy natural, según los intereses de los jugadores.
Esto hace a veces que los grupos se queden paralizados, o no sepan qué hacer en determinados momentos. Por ello mi mayor consejo es que el sandbox venga siempre precedido por una sesión cero en la que, además de hacer los personajes y formar el grupo, se cree entre todos un objetivo inicial y una premisa que sirva como punto de entrada en el sandbox.
Por ejemplo, imaginemos un sandbox que es un planeta de Star Wars. En la sesión cero, los jugadores pueden establecer junto con el director que van a ser un grupo de cazarrecompensas que va a buscar a ese planeta a un peligroso proscrito. Ya tenemos la entrada. Luego podrán cambiar de objetivo o no, o dar con él y decidir continuar en el planeta por haberse involucrado en otras tramas (son cazarrecompensas, puede que busquen otras presas), pero tenemos ya una forma de empezar. Esto además ayudará al director a saber qué materiales prepararse primero.
Me dejo las aventuras por nodos, ¡pero creo que ya es sufciente! Para terminar, un apunte. Y es que yo soy de los que piensan que una aventura brilla por sí misma, y que por tanto puede ser igual de válida para un sistema de juego u otro, siempre que compartan la misma premisa (por ejemplo, una aventura de mazmorreo, o de los Mitos de Cthulhu). Y lo sigo pensando, pero he aprendido a matizarlo más. El autor de aventuras de rol siempre tiene que tener en cuenta el sistema para el que está escribiendo, simplemente por un motivo de "seguridad".
Me explico. El sistema podría permitir a los PJ algo que no has tenido en cuenta, o lastrarlos de forma imprevista. No hablo solo de los niveles de amenaza de los juegos tipo D&D, sino de, por ejemplo, el hecho de que en Tierras Quebradas, con un punto de destino, un jugador puede hacer pedazos una aventura encarrilada, o que en un juego BRP la curación es lenta, y un peligro poco importante puede ser trascendente. Y por supuesto los hechizos y poderes que permiten acciones excepcionales. Por ello siempre es buena idea tener en cuenta los puntos sensibles del sistema de juego que podrían dar lugar a algo inesperado.

Mario: Muchas gracias por estos consejos para la comunidad, se aprecian de verdad mucho. Eres un ejemplo de que la constancia y la pasión por hacer algo siempre lleva a buen puerto si hacemos de nuestra parte.

Ya tienes una línea que va ganando sus propios adeptos, eres y no me lo puedes negar ya, un escritor de juegos de rol reconocido y bastante querido en la comunidad. ¿Qué sigue para Carlos Ferrer? ¿En qué estás trabajando ahora mismo y a dónde debemos dirigir la mirada para seguir tus nuevos emprendimientos?

Portadas del fanzine Intervención Divina que edita el mismo Carlos Ferrer

Carlos Ferrer: Para este año está previsto que salga el mecenazgo de mi segunda novela, una continuación de la Espada Blanca. El libro ya está acabado y solo le queda una revisión general. Le tengo mucha ilusión, porque mi sueño siempre ha sido escribir ficción, y ver una segunda obra publicada es algo increíble.
En cuanto a rol, pronto se publicará El secreto de los olvidados, una mini campaña para La Llamada de Cthulhu ambientada parcialmente en las Tierras del Sueño. Podría describirse por tanto como una mezcla de investigación-terror y fantasía. Algo arriesgado. Será con la editorial Shadowlands.
Y por supuesto, seguiré con Tierras Quebradas. Para septiembre hay previsto otro número del fanzine Intervención Divina. La verdad es que los fans han mandado ya material para dos números. Antes de fin de año probablemente haya un mecenazgo de nuevo material oficial.
La principal novedad, sin embargo, es que estoy involucrado en un proyecto de teoría rolera que debería ver la luz el año próximo. De momento es un ensayo sobre los términos que se usan en el rol y de dónde salen, pero imagino que irá creciendo hacia algo más.

Mario: ¡Vaya! Vienen varias cosas para la comunidad. Me llama mucho la atención esta última primicia que compartes, creo que desde ya estaré esperando ese libro porque como he visto en esta entrevista, realmente es un placer leer todo lo que compartes para el hobby y lo que puedes seguir entregando es valiosísimo.

Creo que estás en un punto en el que estás dando mucho al hobby y la verdad me parece estupendo porque lo haces convencido, con mucho trabajo y eso se nota en los buenos productos que estás publicando. Yo ya te seguía por redes y desde entonces admiraba mucho tu empuje por lo que haces.

Te agradezco mucho el tiempo que le has dedicado a esta pequeña entrevista y es un verdadero placer platicar contigo. Carlos si la gente quiere seguirte ¿a dónde te pueden encontrar y cómo pueden ponerse en contacto contigo?

Carlos Ferrer: La verdad es que hay mucha gente con más talento en el hobby, pero por la falta de profesionalización del sector y las circunstancias personales, no publican tanto como deberían o no son muy conocidos.
Muchas gracias a ti por la entrevista. Ha sido muy interesante y me ha encantado el formato.
Todo el que desee seguir mi trabajo puede hacerlo sobre todo a través de X (@PenarandaFerrer) aunque también estoy en otras redes como Bluesky, Mastodon, Threads, Instagram y Rol+. Mi página web como autor de rol es https://www.carlosferrer-rol.com/

Y él es Carlos Ferrer. ¡Hasta la próxima!