Goblin Archives es el creador de Liminal Horror RPG, un juego de rol de horror moderno que en 2024 se ha colocado como el sexto juego de rol de mesa mejor valorado en la plataforma itch.io desde mayo del 2021 y que gracia a la comunidad internacional de juegos de rol indie ¡por fin se publicará en español este año por La esquina del rol!

Mario | La esquina del rol: ¡Goblin Archives, bienvenido a La esquina del rol! Muchas gracias por dedicarnos un rato de tu tiempo. ¡De verdad te lo agradezco!

Este 2024, parece ser un año increíble para Liminal Horror RPG. Pero, antes de que hablemos de tu juego y de su futuro promisorio; me gustaría conocer un poco más de ti. ¿Cómo empezaste en los juegos de rol de mesa y cuál piensas que es el lugar que te has ganado en nuestra escena internacional?

Goblin Archives: ¡Muchas gracias, Mario! ¡Estoy muy emocionado de poder hablar contigo!
Curiosamente, no jugué juegos de rol hasta que fui adulto. En la secundaria, fui a casa de un amigo y allí leí el manual del jugador de D&D 3.5 y realmente desee mucho jugar, pero nunca llegué a hacerlo.
Ya un poco más grande, me gustaban mucho los cómics, la ciencia ficción y la fantasía. Era un lector voraz y había leído muchas de las cosas que inspiraron los primeros juegos de rol de mesa (sin saberlo, leí mucho del Apéndice N).
Cuando fui mayor (unos 24-25 años), mis amigos estaban interesados en jugar a D&D. Así que decidí hacerlo realidad. Compré los tres libros básicos de 5e y la caja de inicio Mines of Phandelver. Entonces, jugábamos mensualmente. Mi mesa estaba siempre abierta, a veces reunía hasta 8 personas. La mayoría de mis amigos eran tatuadores y artistas, pero cualquiera interesado recibía una invitación (y venía a jugar al menos una vez).
Realmente fue una etapa interesante, ya que nunca había sido jugador antes de dirigir una partida. Otra parte importante de esto fue que, por las características de mis amigos y tratando de que nos mantuviéramos juntos jugando, fui yo quien se aprendió todas las reglas (ya que era uno de los pocos que las leyeron) y, pues, hice lo posible para ayudar a los demás a que pudieran jugar sin saber tanto del juego o de las mecánicas. Actualmente, me dedico a ser profesor, así que ayudar a facilitar la comprensión y conseguir que otro la alcance es lo que hago cada día.
A lo largo de los años, el tipo de juego que dirigí fue cambiando, hasta llegar a donde estoy ahora, jugando sobre todo al estilo OSR y dirigiendo mucho de lo que estoy escribiendo para Liminal Horror.
En cuanto a mi lugar en la escena de juego. Como creador de Liminal Horror (junto con mi compañero escritor Josh Domanski) paso gran parte de mi tiempo escribiendo y apoyando el crecimiento de Liminal Horror RPG (tanto en inglés como en varios idiomas). Me gusta pensar que soy una figura de apoyo en la escena que intenta ofrecer ayuda en lo que puede y animar a los demás.

Mario: Es interesante lo que dices (por cierto, ¡yo también soy profesor!). Me pregunto si crees que esa entrada posterior al juego, te influyó de alguna manera para entrar con una perspectiva más fresca. Porque si hay algo me gusta de su forma de escribir de ambos (tuya y la del increíble Josh Domenski), es esa capacidad que tienen para deconstruir ciertos conceptos y redefinirlos. Lo vemos por ejemplo con el tema de la cordura/enfermedades mentales que fueron dejados de lado, y reinterpretados como una mecánica de estrés para Liminal Horror. Eso para mí fue increíble. ¿Qué puedes decirme sobre eso?

Goblin Archives: Creo que mi entrada en la escena a una edad más avanzada me ha permitido abordar los temas con una perspectiva diferente a la que tendría si hubiese empezado de joven.
Algo que pienso es fundamental para mí es que no estoy casado con ningún concepto o tradición y, en cambio, estoy más abierto a probar enfoques nuevos y únicos.
También, otra cosa que influyó mucho en mí, fue el hecho de que en los primeros años jugando juegos de rol de mesa, realmente lo que me importaba era jugar con mis amigos y divertirme. Esto, pienso, puso primero al JUEGO sobre cualquier otra cosa, era y es mi motivación e interés principal. Al final, todo lo que hacemos y la escena misma se reduce a amigos en una mesa pasándoselo bien juntos. Intento siempre mantener esa perspectiva cuando escribo. También, es la razón por la que me encanta hablar con la gente mientras se preparan para jugar o reflexionan sobre algo que he escrito. Mi primer consejo es siempre que lo hagan suyo, que busquen que funcione para su mesa.
En lo que respecta al trabajo de Josh y mío sobre el horror moderno, nos hemos dado cuenta de que es muy importante identificar qué temas e ideas nos llaman la atención a nosotros mismos y luego averiguar cómo hacer que otros puedan llevar esos temas e ideas a su mesa.
En cuanto a la clásica mecánica estigmatizada «de la cordura/enfermedad mental» de otros juegos, sinceramente nunca me gustó que se convirtiera en monstruoso o terrorífico algo con lo que la gente vive. Muchas personas cercanas a mí son neurodivergentes o viven con diferentes condiciones que otros juegos han utilizado como un tipo de “castigo”. Al escribir mi propio juego de horror, no quería seguir ese camino. En lugar de eso, quería mantener el foco en la idea de que luchar contra cosas horribles inevitablemente te transforma y, a menudo, te hace más parecido a esas cosas. El daño por estrés sufrido, a la larga se convierte en consecuencias para el personaje. Estas, son formas en las que narrativamente te vuelves como las cosas contra las que luchas (un dios muerto que crece dentro de ti, etc.). Las consecuencias no solo reflejan los efectos de los temas de la propia historia (es decir: diferentes tipos de consecuencias para diferentes tipos de horror), sino que además te genera una trama interesante que ayuda para que ni los jugadores ni la mesa caigan esos estereotipos problemáticos.

Mario: Creo que las decisiones que tomaste para el diseño de Liminal Horror fueron muy sabias. Pero, bueno, vamos a profundizar en el juego. Eso es lo que quieren todos nuestros lectores.

Liminal Horror está construido sobre el chasis de Cairn de Yochai Gal, pero con un par de mecánicas que vinculan el juego al género. La mecánica de consecuencias (Fallout) por estrés es brillante. ¿Qué puedes contarnos sobre el proceso creativo de esta y otras mecánicas que son el alma de Liminal Horror?

Goblin Archives: Elegí Cairn por dos grandes razones. La primera es que, como conjunto de reglas, creo que es bastante perfecto. Es sencillo de usar y fácil de entender para los demás. Los jugadores pueden meterse rápidamente en la historia y las reglas les ayudan a ser partícipes de la narración. Técnicamente, todo las reglas caben en una sola página. Esto se remonta a mis días dirigiendo 5e para mis amigos, donde yo me sabía la mayoría de las reglas como DJ, ayudándoles a comprenderlas y jugar. Con Cairn (y por extensión con Liminal Horror) los jugadores son capaces de entender cómo funcionan las cosas muy fácilmente.
La segunda razón es que me inspiró mucho la entrevista de Yochai en The Lost Bay. Realmente me hizo sentir que yo también podía hacer cosas, y me ayudó a empezar a tener una visión de lo que podía escribir.
Me di cuenta de que quería hacer algo de horror moderno, ya que era un género en que me interesaba en ese momento, y me di cuenta de que no había mucho horror moderno dentro del estilo OSR.
Quería reflejar de algún modo lo extraño y terrorífico, así que creé las mecánicas de Estrés y Consecuencias (Fallout) para reforzarlo. Ambas mecánicas, actúan como una de las principales detonadoras para la transformación de los personajes y, sobre todo, para reforzar el tema y el género. A medida que los Investigadores se exponen a cosas extrañas y horribles, sufren daño por Estrés y, cuando las cosas empeoran, sufren Consecuencias (una transformación narrativa y algunas veces mecánica que hace que el Investigador se parezca más a los monstruos contra los que lucha).
En la Edición Investigadores (y en la próxima Edición Deluxe), añadimos una mecánica de heridas muy similar al estrés y sus consecuencias pero para el daño físico. Cuando escribí inicialmente LH descarté la mecánica de las Cicatrices de Cairn. Después de escribir módulos y con la experiencia de jugar, me di cuenta de que quería algo que reflejará los daños físicos que sufren los personajes en las películas de horror, así que convertí las Heridas en algo análogo. Así, cuando estalla la violencia, los daños corporales son muy reales.

Páginas internas de la edición investigadores

Mario: Sí, estoy totalmente de acuerdo. Lo de la mecánica de Heridas me parece que enriquece mucho el juego. Creo que ha merecido totalmente la pena añadirlo. Me gusta mucho. Felicidades.

Cuando empecé a traducir la edición investigadores al español, había una sección sobre la liminalidad de los personajes que escribiste que me pareció fantástica. Ya sabes, esa que habla de la diferencia entre el espacio liminal y la liminalidad de los personajes en relación con el juego.

En general, la lectura de toda esta nueva edición me permite percibir una escritura más madura y más centrada en lo que es el juego. Me pregunto si podrías explicarnos cómo ha sido esa transición de una edición a otra para ti y para Josh, y cuál será el siguiente paso hacia la Edición Deluxe.

Goblin Archives: Ha sido una transición realmente interesante. Cuando escribía la Edición Legacy, me parecía que había creado un sistema limpio que funcionaba muy bien para el horror moderno. No fue hasta que Josh y yo empezamos a colaborar y a escribir para Liminal Horror que descubrí el corazón del sistema. El enfoque sobre cómo se transforman los personajes. Muchos mueren, pero muchos sobreviven, transformados para siempre por la experiencia. Este descubrimiento salió a la luz mientras escribía y jugaba Liminal Horror una y otra vez. Es curioso. Acabé aprendiendo sobre mi propio sistema utilizándolo en la mesa.
Puedo decir con confianza que sigo siendo la persona que más veces ha jugado a Liminal Horror (pruebo cada módulo con mis grupos). Creo que eso realmente me mostró el núcleo de lo que LH puede ser. Y lo que descubrí es que puede adaptarse a cualquier género de terror y mantiene el foco en cómo se transforman los personajes a través del juego.
Esto me ha ayudado a convertirme en un mejor escritor. Pero honestamente la evolución de la escritura realmente proviene de la colaboración con Josh Domanski. A medida que escribíamos The Bureau, caímos en un gran patrón de co-escritura e inspiración mutua. Es realmente un ida y vuelta natural que hace que el producto final sea mejor.
Josh es un escritor y diseñador fenomenal que sabe cómo ayudar a los jugadores y a los Facilitadores.

Mario: En mi última entrevista, hablé con Andy, de Pandion Games, sobre cómo colabora en los procesos creativos con René-Pier Deshaies. Fue estupendo entender cómo ambos trabajan juntos diseñando juegos. Personalmente, me interesan mucho esos procesos creativos entre escritores o diseñadores de juegos de rol. Me parece muy interesante. Como se suele decir: dos cabezas piensan mejor que una.

En tu caso, veo una sinergia muy interesante entre Josh y tú. Creo que los dos juntos han llevado los módulos para Liminal Horror a otro nivel. Ojalá, en algún momento, los tengamos en español porque creo que ese es realmente el gran trabajo que están haciendo juntos. Pero, bueno, me gustaría indagar en su proceso creativo como co-escritores. ¿Cómo es ese proceso creativo entre ambos?

Goblin Archives: Ha sido la mejor experiencia trabajar con Josh. Si tengo que determinar la raíz de ello, es que confiamos y creemos en la visión y las ideas del otro.
Josh me propuso la idea de The Bureau y acabamos escribiéndola juntos. Y a partir de ahí no ha habido marcha atrás.
A menudo abordamos un proyecto con una idea de uno de nosotros y trabajamos en el guión hasta que lo tenemos claro. Llegados a ese punto, nos dividimos y escribimos, y luego volvemos a intercambiar opiniones.
Funciona muy bien y me empuja a ser el mejor escritor posible para estar a su altura.
Además, estamos en contacto permanente. Hablamos mucho y nos enviamos cosas e ideas todos los días (nuestra pila de trabajo es bastante grande).
Funciona muy bien y a eso atribuyo la calidad del contenido de LH.

Mario: Eso realmente es increíble. Realmente admiro el trabajo que hacen juntos los dos y ya estoy deseando preguntarte sobre el módulo de Hungry Hollow...

Portada delantera y trasera del nuevo módulo de Liminal Horror

Mario | La esquina del rol: Pero, antes de que hablemos del nuevo módulo Hungry Hollow, me gustaría que nos platicaras qué es eso de la nueva era de Liminal Horror y, también, me gustaría que nos comentaras, lo que podemos saber por ahora, de la Edición Deluxe que vendrá en el futuro.

Página de backerkit de Hungry Hollow

Goblin Archives: La nueva era es algo muy emocionante. Todo comenzó con la Edición Investigadores, la cual fue una actualización, revisión y reajuste de las reglas básicas (N.d.T.: que venían originalmente en lo que ahora en español se llama la Edición Legado). La versión física de la Edición Investigadores es perfecta para que la tengan a la mano los jugadores para consulta y, además, cuenta con todo lo necesario para que el facilitador pueda dirigir LH. Esta edición está disponible, de manera digital y gratuita, en mi página de itch. La Edición Investigadores será una edición que se imprimirá durante bastante tiempo.
En cuanto a la Edición Deluxe, será una edición que significará nuestra primera incursión a libros de tapa dura. Incluirá todo lo que contiene la Edición Investigadores (reglas básicas) y un montón de cosas nuevas y originales para el facilitador y la mesa. Incluirá un nuevo sistema de magia, un montón de consecuencias (fallouts), arquetipos para los personajes, artículos sobre creación, dirección y adaptación de misterios. Contará con el Catálogo de lo Extraño, el cual tendrá facciones, monstruos, artefactos resonantes, aliados y adversarios. Tendrá una ambientación incluida (El Pacífico Encantado del Noroeste) con aventuras, grandes ciudades, localizaciones, semillas de aventuras y PNJs. Al final de este libro habrá muchísimos apéndices, reglas adicionales y complementarias. Ambos, Josh y yo, estamos escribiendo, Jarrett Crader es nuestro editor y Zach Hazzard es el director de arte.

Mario: ¡Guau! ¡Increíble! ¡Realmente es algo grande! ¡Me emociona mucho! ¡Tienes a un gran equipo de trabajo detrás! ¡Va ser algo estupendo!

Pero, continuemos… Hace unos días revelaste la portada de Hungry Hollow ilustrada por Amanda Lee Franck. Sé que todavía no nos puedes revelar mucho porque el módulo saldrá pronto para crowdfunding; pero, por supuesto, si tú nos quieres soltar algo exclusivo para la comunidad hispanohablante. Adelante. Puede ser cualquier cosa, alguna idea o pista. Lo que sea para conozcamos más acerca del módulo es bienvenido.

Portada ilustrada por Amanda Lee Franck

Goblin Archives: Hungry Hollow está inspirado en el Módulo clásico N1 Against the Cult of the Reptile God. Lo leímos y fue nuestra fuente de inspiración, pero quisimos darle nuestro propio toque de horror moderno. Lo analizamos a profundidad y tratamos de entender qué lo hizo un módulo tan querido (una comunidad fracturada, un cambio debido a una fuerza desconocida y la revelación de que todavía hay rastros de humanidad dentro de las mentes de esos sectarios).
Inspirada en mis viajes realizados a la costa del noroeste del Pacífico, Hungry Hollow es una pequeña comunidad al borde de la perdición.
¡Vienen algunos espóiler a continuación! El meollo del asunto es que una investigadora experimentada (alguien que podría ser como cualquiera de los jugadores), encontró un Artefacto Resonante (los objetos mágicos peligrosos de Liminal Horror) y lo ha usado para gestar el desarrollo de un dios con la esperanza de traerlo a este mundo.
Usando abejas parásitas de carne, la investigadora ha secuestrado gente y comenzado a cultivar en ellas su propia «colmena», en preparación para el nacimiento del dios. Tomando inspiración de cosas naturales (en este caso unas Abejas Carroñeras) tenemos estas abejas que se implantan en las personas y las convierten en su colmena. También hay muchos elementos de horror corporal ya que las «apiaristas» convertidas, consumen carne cruda para regurgitarla y hacer panales de carne.
Aunque presentamos algunas formas diferentes de preparar el módulo para los jugadores, una de mis favoritas es que esto puede actuar como una aventura para los Investigadores que ya han luchado contra lo extraño antes. Esta no es su primera salida, y ese nivel de experiencia trae consigo una sensación de comprensión de lo que está en juego.
Una entrevista no tendría gracia sin una exclusiva, así que aquí tienes una de las ilustraciones inéditas del nuevo módulo.

Ilustraciones inédita del nuevo módulo de Liminal Horror

Mario: ¡Amanda Lee Franck es increíble! Me encanta la dirección artística del módulo y entiendo que vamos a ver a partir de él lo que será la línea de módulos Liminal Horror, en cuanto a arte y contenido, ¿no?

Goblin Archives: Mientras todo el equipo desarrollaba tanto este módulo como la Edición Deluxe, llegó el momento de decidir realmente cómo queríamos que fuera la línea en esta nueva era.
Lo más importante es que a partir de ahora vamos a tener un tema unificado en cuanto a la publicación de tapas duras (6x9, con un diseño y un estilo similares). Esto se aleja del anterior formato de fanzine. En ese formato nos fue muy bien, ya que nos permitió crecer dentro de las limitaciones que ofrecía.
Estos próximos libros supondrán un cambio para nosotros, que aprenderemos un nuevo estilo y formato. El espacio extra nos permitirá estirar nuestras piernas creativas en términos de alcance y escala.
Después de Hungry Hollow podremos empezar a sentar las bases del diseño de la futura línea (tenemos algunos tipos de fuentes e ideas geniales al respecto).
Josh y yo tenemos un montón de ideas para lo que viene, que realmente encontrarán su camino gracia al formato ampliado con tapa dura.
Y, al igual que en Hungry Hollow (con Amanda como ilustradora) y en la Edición Deluxe (con Zach), seguiremos colaborando con artistas cuyo trabajo y arte nos lleven al siguiente nivel.

Mario: ¡¡¡Genial!!! Realmente creo que es un buen paso, el juego ganó mucho en el formato anterior pero como dije al principio cuando lo leí mientras lo traducía veo que es un juego que está madurando.

Bueno, continuemos con otros temas. Tengo un par de preguntas de mis mecenas de la edición en español de Liminal Horror.

La primera pregunta es de @Caligaes, él es un diseñador de juegos mexicano y creador de Xeno RPG, un microjuego en una página inspirado en películas de extraterrestres pero en su juego tú eres el extraterrestre, ¡Sí! está muy padre.

Él quiere preguntarte qué es lo que más te gusta de Liminal Horror RPG. Ya sea mecánicamente o sobre el juego en sí.

Goblin Archives: Una de las cosas que más me gusta de Liminal Horror (y especialmente de dirigirlo) es que, al tratarse de horror moderno, puedes recurrir a cosas que tus jugadores ya conocen de antemano. Si planteo una escena en una tienda a las 3 de la mañana, mi mesa se ve instantáneamente transportada a ella porque ya la han vivido. Describir esa situación e imaginarla se vuelve muy fácil, porque los jugadores entienden fácilmente qué es estar allí y que sensaciones se involucran. Entonces, ese sentido de cotidianidad que domina el juego, hace que cuando se narra algo extraño, fantástico u horripilante realmente funcione muy bien.
Me encanta cómo las consecuencias (fallout) muestran cómo los personajes se transforman, desde un punto de vista mecánico como narrativo, para parecerse a aquello contra lo que luchan. Aquellos investigadores o investigadoras que sobrevivan serán muy diferentes a lo que eran cuando empezaron. Debido al daño físico y metafísico, tendrán que tomar decisiones difíciles para sobrevivir. A menudo ocurre que los jugadores se empiezan a emocionar por las transformaciones que le suceden a su personaje, debido a los elementos narrativos que aportan a la historia.
Como dato extra: te habrás dado cuenta de que muchos de los apéndices N y referencias de Liminal Horror son películas. Esto se debe a que están presentes en el ADN de LH. Egoístamente, es un reflejo de mi forma de ser DJ. A menudo describo a mi mesa dónde está la cámara (y cómo se mueve). A veces también describo lo que el público vería en una escena (frente a los personajes). Liminal Horror en su núcleo es un sistema que permite la creación juegos de rol de diferentes subgéneros de horror.

Mario: Que genial, la verdad. La segunda pregunta es de @ViejoRPG , él también es uno de nuestros mecenas de Liminal Horror (¡le agradecemos su apoyo!) y en general del proyecto que tenemos como La esquina del rol.

Pues bien, su pregunta es acerca de la magia de Liminal Horror (Edición Legado) y sobre hasta qué punto estaba presente en tus propias partidas con tu grupo.

Esta pregunta creo que es una pregunta interesante que vamos a modificar un poco porque nuestros lectores se van a encontrar con que el sistema de magia ha desaparecido en la Edición Investigadores. En la nueva edición se utilizan objetos mágicos que se llaman artefactos resonantes. Podrías hablarnos un poco de este tema para aclarar a nuestros lectores las razones de estos ajustes de una edición a otra.

Goblin Archives: La magia es interesante. Era muy divertida en su forma original (con palabras generadoras que luego formaban el hechizo). Sólo lo utilicé la primera vez que jugué con LH (en el módulo Plaga de Ranas). Enfrentarse a lo que era el hechizo «Puerta Sigilosa» presentaba una tonelada de diversión cuando el Investigador revelaba a sus compatriotas lo que era capaz de hacer.
Para la Edición Investigadores dejamos de lado la magia por dos razones:
1. No creía que debiera ser una habilidad básica con la que empezaran los personajes, ya que iba en contra de la idea de que son personas normales que se transforman de maneras extrañas.
2. Íbamos a eliminar la forma antigua y hacer una lista de ejemplos de hechizos que fueran simples descripciones. Esto se ha incluido en la edición de lujo y algunos «monstruos» tienen acceso a ellos desde el principio (Liches, Brujas y hechiceros).
Los artefactos resonantes son sin duda el aspecto clave de la «magia» a disposición de los jugadores. Estos objetos «mágicos» están estrechamente relacionados con otros horrores presentados en el «Catálogo de lo Extraño» de la Edición Deluxe.
Su conexión con otras fuerzas de horror los hace poderosos y peligrosos. Los Artefactos Resonantes no sólo son utilizados por los jugadores y su influencia puede tomar muchas formas. Los Liches los fabrican para ayudar a eliminar su mortalidad. Pueden ser un aspecto de un dios muerto. Los Artefactos Resonantes pueden actuar como conducto para que se manifieste una maldición. Algunos con una forma de sensibilidad pueden ser el patrón de un hechicero. Su uso puede retorcer y cambiar el cuerpo de su usuario o convertir a su víctima en algo que ya no es humano.
A menudo, un Artefacto Resonante está en el centro de un problema o misterio. Su influencia trae peligro y perdición.
Tenemos un montón de Artefactos Resonantes nuevos en la Edición Deluxe, además de recopilar en un apéndice todos los que se publicaron anteriormente.

Mario: Si te soy sincero, la magia original fue lo que menos me gustó de Liminal Horror, no por la mecánica en sí. Simplemente me parecía que no encajaba del todo. Esto de los Artefactos Resonantes, me gusta más (me recuerda al Arcanum de ItO) y creo que como dices encaja mejor con la idea que tienes en relación a la magia y los personajes al principio de una partida.

Otro punto neurálgico que vale la pena discutir contigo, es ese posicionamiento que haces en el libro en cuanto a que se alejan del horror cósmico, por así decirlo, y abrazan el horror moderno. Suena muy bien, pero en términos prácticos ¿qué significa para ti este nuevo énfasis?

Goblin Archives: Eso es tema interesante. El uso del horror cósmico en la Edición Legado era en realidad un remanente de la creación de un juego OSR de horror moderno (y una referencia a los grandes del género, Call of Cthulhu y Delta Green). En la práctica nunca escribí realmente nada de horror cósmico, así que ese encuadre era sólo un punto de referencia del texto original.
Liminal Horror, como sistema, ha sido algo que aprendí jugando y escribiendo módulos para él. A medida que pasaba más y más tiempo en torno a eso, me di cuenta de que se trata mucho más de horror moderno adaptable (para encajar en diferentes subgéneros) donde pasas tiempo con personajes que cambian a través del juego.
Al darme cuenta de esto, tuve que dejar de lado las referencias específicas al horror cósmico y enmarcarlo en un ámbito más amplio.

Mario: Sí, realmente siento que esta Edición Investigadores y, por lo que me has dicho, la Edición Deluxe representan la mayoría de edad del juego. Muchas felicidades a ti y a Josh. Lo están haciendo increíblemente bien.

Para concluir esta entrevista, sé que tienes planes que la comunidad quiere conocer. Se avecina la Twisted Classic Jam, se avecina Hungry Hollow, se avecina la edición española y francesa de Liminal Horror y, por supuesto, ¡ya tenemos nuestro propio repositorio del juego! Pero, ¿qué tiene en mente Goblin Archives para Liminal Horror en el futuro y, por supuesto, cómo te ha cambiado lo extraño a ti?

Goblin Archives: Estoy muy emocionado por lo que viene. Hungry Hollow es un módulo del que estoy muy orgulloso y estoy impaciente por que la gente lo descubra.
La Edición Deluxe lleva tiempo gestándose y, entre los que está intentando Josh, mi dedicación absoluta con el lore, el arte de Zach y la edición de Jarrett, va a ser realmente especial.
En cuanto a futuros trabajos, queremos recopilar los módulos originales en algo nuevo, con un tejido de conexión entre ellos (¿quizá algo así como «The Fall of the Bureau»?).
Josh y yo tenemos algunos proyectos que se están cocinando y será interesante ver cuál sale primero. Una exploración en una ciudad específica en tapa dura suena bien como una inmersión más profunda en Bayocean. He pensando en una colección de aventuras y monstruos interconectados que abarcaría toda América, y ahora me pregunto si podría ser el próximo proyecto.
En cuanto a mí, el mayor cambio que he descubierto es que compartir plenamente mi voz y mis ideas raras con los demás es muy divertido y algo que deseo seguir haciendo. Y no creo que sea una transformación, ya que es parte esencial de lo que soy, sino que realmente me inclino hacia el hecho de que me encanta ayudar a los demás a alcanzar sus sueños y quiero apoyar tanto como sea posible.
Y como despedida... aquí está la portada en la que Zach está trabajando para la Edición Deluxe.

WIP de la nueva portada de la Edición Deluxe

Y él fue el increíble Goblin Archives. Hasta la próxima.