Jesse Ross es un fantástico diseñador de juegos, diseñador gráfico e ilustrador. Es el creador de Trophy , Girl Underground , Rlyehwatch , etc.
Mario | La esquina del rol : Jesse Ross, ¡Bienvenido a La esquina del rol! Estoy muy contento de charlar contigo.
Sinceramente, me encanta Trophy RPG, creo que es un juego de rol de mesa muy interesante y sé que en la comunidad española tuvo mucho éxito cuando se lanzó. Sé que has escrito y publicado otros juegos como R'lyehwatch RPG y Girl Underground , de los que me gustaría hablar más adelante. Pero me gustaría empezar esta entrevista con la siguiente pregunta.
¿Quién es Jesse Ross y a qué se dedica en relación con la escena de los juegos de rol de mesa independientes?
Jesse Ross : ¡Hola, Mario! ¡Muchísimas gracias por invitarme!
Soy el fundador de la editorial de juegos ed rol Hedgemaze Press, donde me dedico al diseño de juegos, al diseño gráfico y a la ilustración. Me centro en crear juegos fáciles de aprender pero con una temática sólida. Mis inicios en el mundo independiente del diseño de juegos de rol fueron como colaborador de la antigua revista de Gauntlet, Codex, y a partir de ahí empecé a crear mis propios juegos. Además de crear juegos de rol, soy diseñador y desarrollador web y vivo en Minneapolis, Minnesota (EE. UU.) con mi esposa, mis dos hijas, mi suegra y nuestra perra, Jellybean.
Mario : ¡Genial! ¡Me encanta el nombre de tu perro!
Bueno, el fin de semana pasado te vi en una partida de Thropy Dark en tu canal de YouTube. Fue muy interesante verte como director de juego.
Me preguntaba cómo te iniciaste en los juegos de rol de mesa como jugador/director de juego. ¿Qué tipo de juego te gustaba al principio, cuando empezaste a jugar, y qué tipo de juego te gusta ahora?
Jesse Ross : Empecé a jugar a juegos de rol a los 12 años, con la segunda edición de AD&D. Mis amigos y yo jugamos durante unos años, y luego nos pasamos a Vampire: The Masquerade y otros juegos de Mundo de Tinieblas. Nos turnábamos para ser directores de juego (aunque a menudo teníamos nuestros propios personajes en las partidas). Uno de mis juegos favoritos del instituto era una versión de Mundo de Tinieblas en la que todos interpretábamos versiones sobrenaturales de nosotros mismos. El hecho de que estuviera basado en la realidad de nuestras vidas lo hacía más terrorífico (y provocaba bastantes escenas de sangre, un término que desconocíamos en aquel entonces).
Dejé de jugar durante la universidad y después, cuando empecé mi carrera profesional. Cuando mi hija mayor estaba en la secundaria, ella y su amiga se engancharon a Stranger Things, y sabía que yo tenía un montón de libros viejos de D&D. Me ofrecí a dirigir algunas partidas para ellas y eso me hizo retomar la afición. Descubrí que habían pasado muchas cosas en los quince años que habían pasado desde la última vez que jugué, y me adentré en el mundo de los juegos de rol independientes. Me sentí atraído por la filosofía de Apocalypse World y otros juegos basados en Apocalypse World, así como por otras cosas que habían salido de The Forge. La sencillez de esas reglas y el deseo de juegos emergentes, impulsados por los jugadores, también me llevaron a los juegos OSR.
Actualmente, juego mucho a mis propios juegos (incluyendo pruebas de juegos nuevos en los que estoy trabajando), pero también dirijo una partida quincenal de "Monster of the Week" y estoy pensando en retomar una campaña de Dolmenwood que empecé a dirigir para unos amigos a principios de año.
Mario : Tienes una trayectoria muy interesante en los juegos de rol. He visto juegos que has mencionado con ambientación oscura o de terror, son muy buenos, me gustan.
Además, me encanta que juegues a Monster of the Week , es un juego que me gusta mucho, pero por desgracia no lo he jugado mucho.
Entonces, ¿qué es lo que te atrae de los juegos de rol y por qué decidiste crear tus propios juegos?
Jesse Ross : Como ya comenté, mi trabajo principal es el de diseñador/desarrollador web. Una de las cosas que me atrae de este trabajo es también una de las que me atrae de crear juegos de rol: un buen equilibrio entre actividades del hemisferio derecho e izquierdo del cerebro. Hay arte y narración, combinados con diseño de información y creación de reglas. Me encanta poder crear mundos para jugar con mis amigos y disfruto compartiéndolos para que otros también puedan jugar en ellos. Los juegos de rol son una actividad inherentemente colaborativa, y la cultura de compartir tan fuerte en este hobby es algo de lo que realmente me encanta formar parte.
Mario : ¡Me encantó tu respuesta! Ahora me gustaría hablar sobre el diseño de juegos. Me comentaste que te interesó mucho la filosofía de diseño PbtA cuando volviste a jugar y que también te gustó mucho el enfoque de reglas sencillas. Eso se refleja en la dirección que han tomado tus juegos publicados. Pero, ¿cuáles consideras que son la filosofía y los principios de diseño que guían tu forma de diseñar y escribir tus juegos de rol?
Jesse Ross : ¡Oh, esa es una gran pregunta!
Tengo un diario digital en mi teléfono con decenas de documentos llenos de pequeños fragmentos de ideas. A veces, un documento es poco más que unas pocas frases o viñetas con ideas para la ambientación o los personajes, o puede ser una pequeña inspiración mecánica (tengo muchos fragmentos con probabilidades de dados que he creado con anydice.com). Me cuesta avanzar en el desarrollo de un juego hasta que no tengo un nombre y un eslogan. Estos me sirven de guía mientras trabajo en el juego, para asegurarme de que lo que creo cumple con lo prometido por el nombre y el eslogan. En definitiva, me gusta crear juegos con un tema y una estética claramente identificables. Me gustan los juegos específicos, donde las reglas refuerzan los temas y viceversa. Y todo eso debe funcionar en conjunto con la marca, el arte y el diseño del juego.
Una cosa que siempre intento hacer es crear juegos fáciles de enseñar y aprender. Antes de sumergirme por completo en el mundo de los juegos con reglas sencillas, simplemente elegí la edición actual de D&D para introducir a mi hija y a sus amigas a los juegos de rol. Tras perder toda nuestra primera sesión por parálisis-análisis y tener dificultades para crear personajes, me prometí que mis propios juegos tendrían una barrera de entrada más baja. Me encanta el modelo de creación de personajes de PbtA, con todo en una sola hoja, así como el modelo OSR de creación de personajes basado en tablas aleatorias, donde se tiran los dados para descubrir. Los humanos somos máquinas de dar significado, así que descubrí que se puede lograr mucho simplemente ofreciendo algunos fragmentos evocadores de personajes y dejando que el jugador establezca las conexiones por sí mismo.
Mario : ¿Cómo abordas tu proceso creativo cuando diseñas un nuevo juego o escribes una nueva aventura?
Jesse Ross : ¡Empiezo con mucha investigación! Veo películas y series que reflejan la temática, leo y juego para encontrar mecánicas inspiradoras, busco en Pinterest imágenes que representen escenas que quiero ver en el juego o que capturen su atmósfera. Siempre tengo muchos proyectos en distintas fases de desarrollo al mismo tiempo. Algunos funcionarán, pero la mayoría no, y siempre puedo aprovechar ideas de esos proyectos descartados para otros juegos.
También me gusta mucho tener un socio de diseño en un proyecto. Es muy útil tener a alguien con quien intercambiar ideas, y la mayoría de las ideas mejoran cuando otra persona las analiza.
¡Y a veces solo hace falta la fecha límite adecuada! Durante años quise crear un juego al estilo de Las Chicas Superpoderosas sobre niños superhéroes con un toque retro de los años 50, pero nunca supe qué forma debía tener. El año pasado, me topé con el One-Page RPG Jam (gracias a Richard Woolcock, creador de Tricube Tales ) y aproveché las limitaciones de ese evento para finalmente crear Cosmic Ray Kids .
Mario : ¡Ja! No sabía que tenías una página en itch.io y que tenías el juego "Baywatch" ahí, que quiero leer y jugar. Gracias por compartir los enlaces conmigo.
La verdad es que lo que dices sobre la autoría colaborativa me resulta muy interesante; muy pocos autores me lo han mencionado. También creo que es importante tener con quién hablar sobre lo que estás creando. Creo que enriquece mucho el proceso y lo hace menos egoísta.
Antes de hablar de tus juegos, me gustaría saber cómo abordas el diseño mecánico. Me llamó mucho la atención que te guste que las mecánicas refuercen la temática de los juegos. ¿En qué momento del diseño empiezas a pensar en las mecánicas y cómo las integras en la temática? ¿Podrías darnos un ejemplo de cómo se desarrolla este proceso creativo?
Jesse Ross : ¡Jaja! Ese juego se llama " R'lyehwatch ", un juego de palabras entre "Baywatch", la serie melodramática de socorristas de los 90, y "R'lyeh", el nombre de la ciudad sumergida ficticia donde se encuentra Cthulhu. Es un juego muy tonto que hice con Jayme Antrim de Third Chair Games, y es un ejemplo perfecto de cómo tener un buen compañero de diseño mejora muchísimo un juego. En este caso, él tuvo la idea inicial de un juego sobre socorristas que luchan contra Cthulhu, yo sugerí el nombre, y luego lo desarrollamos en cuestión de meses. Literalmente no habría hecho el juego sin él, y al trabajar en este proyecto con él, terminé haciendo un gran amigo y colaborador en el diseño de juegos.
Puedo decir lo mismo de Gabriel Robinson, de Glowing Roots Press. Fue uno de los principales colaboradores de mi juego Trophy, y durante los últimos años hemos estado trabajando juntos en un nuevo juego llamado "The Piper's Call", que responde a la pregunta: "¿Qué pasaría si Robin Hood y sus Hombres Alegres vivieran en un bosque encantado y lleno de monstruos?". Es una de las personas más creativas, poéticas, amables y generosas del mundo, y me siento muy afortunado de poder intercambiar ideas con él.
No siempre cuento con un codiseñador para mis juegos, pero siempre comparto ideas con mis amigos diseñadores de juegos e intento que mis juegos lleguen a manos de jugadores de prueba. Toda esa retroalimentación temprana es muy útil.
Cuando empiezo a crear un juego nuevo, suelo tener en mente el tipo de historias que quiero que el juego ayude a contar. Por ejemplo, cuando Lauren McManamon y yo trabajábamos en nuestro juego " Girl Underground ", sabíamos que queríamos crear un juego sobre una niña curiosa que se adentra en un mundo maravilloso y descubre su propia identidad allí: historias como "Alicia en el País de las Maravillas" y "El Mago de Oz". Y sabíamos que queríamos un juego de Powered by the Apocalypse porque sabíamos que la estructura del manual de usuario funcionaría bien para los distintos compañeros fantásticos que la niña iría encontrando por el camino.
Dos características de esas historias que realmente queríamos emular eran: 1. que la niña aprendiera sobre sí misma y cambiara a lo largo del camino, y 2. que la niña se enfrentara a un desafío significativo hacia el final del juego y estuviera bastante segura de superarlo. La forma en que resolvimos ambos problemas fue con nuestro sistema de "Modales". El juego ofrece una serie de modales estereotípicos que se supone que las niñas deben seguir, como "las señoritas nunca deben presumir ni alardear" y "las señoritas nunca deben ocupar demasiado espacio". Cuando la niña se resiste a estos modales, los tacha y escribe una creencia sobre sí misma y el mundo, que podría ser algo como "Tengo talentos que vale la pena compartir con el mundo" o "Puedo reconocer a un rey cuando actúa de forma ridícula".
Normalmente, cuando la chica realiza una acción en el juego, tira 2d6 para ver el resultado. Sin embargo, cuando se mantiene firme en sus convicciones (generalmente al final de una sesión, al enfrentarse a un adversario poderoso), tira 1d6, más otro 1d6 por cada Creencia sobre sí misma que pueda incorporar a su acción, y luego toma los 2 dados más altos para ver el resultado. Al desarrollar estas Creencias a lo largo del juego y utilizarlas al final, la mecánica refuerza el arco argumental de las historias que inspiraron el juego: crecer, aprender sobre uno mismo y usar ese nuevo autoconocimiento para afrontar grandes desafíos.
Es un ejemplo extenso, pero espero que ayude a explicar cómo la mecánica y la temática pueden combinarse y reforzarse mutuamente. Y, como siempre, todo comienza con la investigación y la reflexión sobre qué tipo de historias quieres que surjan de los juegos que creas.
Mario : ¡Guau, qué buen ejemplo! Me encanta que lo hayas relacionado con el juego Girl Underground. Gracias por compartirlo con nosotros.
Si quieres, me gustaría hablarte de Trophy. La primera vez que lo leí fue en inglés y, hace poco, lo volví a leer en español (de hecho, fue cuando te mencioné en Twitter ). Tengo que admitir que la traducción y la edición son buenas. Además, la ambientación es increíble y es tan sencilla de explicar que me asombra.
Me gustaría saber cómo se creó la idea y el concepto de Trophy. ¿Hay alguna historia detrás?
Jesse Ross : Me enamoré del escenario del juego "Symbaroum", pero quería un reglamento que se centrara menos en el combate y más en el horror de ser un aventurero explorando un bosque inmenso y aterrador. Me di cuenta de que el bosque podía considerarse una especie de horror cósmico: impersonal, peligroso y demasiado grande para comprenderlo por completo. Ya era fan del microjuego "Cthulhu Dark" de Graham Walmsley, así que adapté las reglas de ese juego para jugarlo en el mundo de Symbaroum.
Tras varias pruebas de juego, decidí llevar las reglas y la ambientación a otro nivel, adaptándolas a mi propio estilo. Me inspiró, sobre todo, la idea del Pacto del Diablo de «Blades in the Dark» y el caos creativo que esa mecánica podía generar. Así que reuní todas esas influencias y creé «Trophy» (que más tarde pasó a llamarse «Trophy Dark»). Tuve la suerte de que Jason Cordova, editor de Gauntlet, lo seleccionara para aparecer en la revista «Codex» de Gauntlet, concretamente en el número «Codex Dark 2».
Mario : Y el resto es historia. ¡Guau, es realmente asombroso! No tenía ni idea de que estuviera inspirado en Symbaroum (uno de los mejores escenarios que he leído, por cierto). Hay una cita en particular de Trophy Dark que me encanta y que para mí resume la experiencia del juego: «Lucha por sobrevivir, pero ten presente que estás marcado. Serás reclamado. Serás el trofeo del bosque». Es una cita muy poderosa, te felicito. Y me gusta mucho porque resume el motivo del nombre del juego. ¿Te importaría contarnos cómo se te ocurrió llamarlo Trophy Dark?
Jesse Ross: ¡Por supuesto! El juego se llamaba originalmente "Trophy", que tiene el doble significado de tratar sobre cazadores de tesoros que buscan trofeos, pero siendo los propios cazadores de tesoros los trofeos del bosque. Cuando decidí adaptar las reglas del juego para jugar en modo campaña, al estilo OSR, lo llamé "Trophy Gold". Me pareció lógico cambiar el nombre del juego original para poder diferenciar más fácilmente ambos juegos y usar "Trophy" como nombre genérico para ambos juegos de la colección.
El nombre “Trophy Dark” proviene de varios lugares: 1) refuerza el tono oscuro y trágico del juego, 2) muestra la conexión del juego con sus dos influencias mecánicas (“Cthulhu Dark” y “Blades in the Dark”), y 3) hace referencia a dónde apareció el juego por primera vez (el número “Dark 2” de Codex).
Mario : La verdad es que le diste un nombre genial a tu juego. Cuando entendí el doble significado del nombre, me encantó. Hablando de trofeos de oro, la editorial española que te tradujo al español anunció esta semana que por fin lo tendremos en español. ¿Puedes contarnos algo sobre esta edición del juego y los ajustes que hiciste para adaptarlo mejor al estilo OSR?
Jesse Ross : Bueno, todo empezó porque tenía un montón de módulos de la vieja escuela que quería jugar, pero quería usar algo diferente a D&D o un retroclon. Así que hice una lista de lo que quería para un juego, y esta fue mi lista:
Quiero un juego OSR que:
-solo usa dados de seis caras
-solo utiliza tiradas de dados orientadas hacia el jugador.
-tiene hechizos sin nivel
-utiliza condiciones en lugar de HP
-no depende de los niveles
-no necesita tirar dados para el daño
Y entonces dije: «Mmm... eso se parece muchísimo a un juego que ya hice. Me pregunto si podría tomar la esencia de Trophy y convertirla en lo que quiero». El cambio más importante fue crear la Tirada de Caza e introducir la economía de Fichas de Caza. La Tirada de Caza fue mi reemplazo para la antigua tirada de encuentros aleatorios, y se inspiró en parte en el Dado de Encuentro Sobrecargado de Brendan Strejcek . La Ficha de Caza se inspiró en el Movimiento de Laberinto de Jason Cordova para Dungeon World .
Una de las reglas de Trophy Dark era que si intentabas luchar contra un monstruo, morías. Sabía que este nuevo juego, Trophy Gold, al menos tendría que permitir la posibilidad de luchar contra monstruos (aunque no siempre fuera inteligente ni rentable). Así que diseñé una nueva tirada para el combate, usando parte de la estructura de las tiradas de Trophy Dark.
Para atacar a un monstruo, cada participante en la lucha indica el peligro al que se expone y luego lanza un dado de color claro, llamado su Punto Débil. Conservan ese dado, ya que el número que salga será importante más adelante.
Luego, cada jugador lanza un dado oscuro para atacar y consideramos todos los dados como una sola reserva. La única estadística que tiene un monstruo es su Resistencia, que suele ser un número entre 6 y 12. Si los dos dados oscuros más altos de la tirada son mayores o iguales a la Resistencia, el monstruo es derrotado. Si los dados no alcanzan o superan la Resistencia, los jugadores pueden añadir un dado oscuro más a la reserva e intentarlo de nuevo. Sin embargo, si alguno de los dados oscuros coincide con el dado claro de Punto Débil de un jugador, este resulta herido. Cada "ronda" de combate les da a los jugadores la oportunidad de narrar cómo va la pelea y decidir si quieren arriesgarse a sufrir más daño continuando la lucha.
Estoy muy orgulloso de cómo quedó la tirada de combate, porque tiene tensión, implica asumir riesgos y la tirada en sí es muy rápida. No es una "guerra de desgaste" como las que a veces se ven en los juegos más tradicionales de estilo D&D.
Mientras que en Trophy Dark se dice que no puedes luchar contra monstruos o morirás, en Trophy Gold existe una regla que dice que si no recolectas suficiente oro, mueres. Tu personaje está desesperado y necesita oro para sobrevivir, y lo consigue tomando la peligrosa decisión de adentrarse en un bosque antiguo y sus ruinas encantadas. Puedes equiparte con el equipo que creas necesario, pero lo obtienes a crédito, así que necesitas regresar con mucho más oro. En Trophy Gold, los monstruos son peligrosos, pero la necesidad de más y más oro es la verdadera amenaza.
Mario : Para mí, Trophy Gold sigue siendo un misterio en cuanto a la experiencia de juego, ya que no lo he probado. Había leído sobre él antes, pero no he tenido la oportunidad. Creo que las modificaciones que has hecho suenan muy bien, pero coincido en que la voltereta de combate es lo que me parece más interesante. Tengo muchas ganas de ver cómo será recibido en la comunidad española.
Por otro lado, veo que los dos últimos juegos más pequeños que has financiado y publicado con éxito utilizan el motor Apocalypse Engine. Siendo sincero, ambos me parecen muy interesantes y, aunque arriesgados en su enfoque, ya que has publicado un juego muy conocido y traducido al español como la serie Trophy, ¿qué sigue para Jesse Ross en el mundo de los juegos de rol?
Jesse Ross : Es cierto, me gustan los juegos de Powered by the Apocalypse, e incluso cuando no uso ese sistema, la filosofía que hay detrás inspira mucho mi trabajo. Mi problema es que siempre tengo demasiadas ideas y poco tiempo, así que dedico un poco de tiempo a muchos juegos diferentes. Luego, cuando me siento especialmente inspirado, me dedico a terminar uno de ellos.
Actualmente estoy trabajando en un par de juegos de rol de la vieja escuela (OSR), ambos desarrollados mientras jugaba partidas a dúo con mi hija menor durante los últimos años. Uno se llama "Folktale" y está basado en D&D B/X, y el otro se llama "Dragon Mail" y trata sobre un aventurero cartero que monta un dragón y explora un mapa hexagonal generado dinámicamente. Probablemente falten al menos uno o dos años para que estén disponibles para el público.
A corto plazo, estoy trabajando en dos proyectos relacionados con Trophy. Uno es el que mencioné anteriormente: “The Piper's Call”, en el que colaboro con Gabriel Robinson. También soy uno de los organizadores y el diseñador gráfico de un proyecto llamado “Rooted in Crisis”, una antología de ecoterror con 5 juegos diferentes basados en Trophy, que exploran la crisis climática desde distintos ángulos y en diferentes entornos. Una característica única del proyecto es que cada juego ha sido creado por un diseñador de juegos en colaboración con un científico climático o un académico especializado en medio ambiente. Puedes obtener más información sobre este proyecto en https://rootedincrisis.com/ y registrarte en Kickstarter aquí:
Arraigado en la crisis
Tengo varios proyectos en marcha: un juego de superhéroes intenso y dramático, un juego para un solo jugador sobre un caballero al estilo de la película "El Caballero Verde", un escenario y una serie de aventuras para "Monstruo de la Semana" y otros juegos de terror urbano, y muchas cosas más. ¡Espero poder terminarlos todos algún día!
Mario : ¡Oh, me encanta la premisa de Dragon Mail! ¡Tengo muchas ganas de jugar a esos juegos!
Jesse, ha sido genial hablar contigo y conocerte un poco mejor como diseñador. Ha sido muy interesante y divertido, muchas gracias por tu tiempo.
Jesse Ross : ¡Muchísimas gracias! ¡Ha sido un placer hablar contigo, Mario!
Y él es Jesse Ross . ¡Hasta la próxima!